真の飞影 |
2002-04-22 18:14 |
这是我最近的原创
不知道大家有没有玩最近的微软出的“Dungeon Siege”,中文名为地牢围攻。 玩通关了之后我写了几篇攻略和一篇游戏评论。 以下是游戏评论的正文: 地牢围攻与暗黑破坏神之比较 近期ARPG中,由微软出的Dungeon Siege(地牢围攻),以其出色的3d画面、多人团队作战的 方式和自由的角色培养吸引了广大玩家,同时有些玩家很自然的拿它跟ARPG的老大——暗黑破坏 神作起比较来。于是乎有人说地牢围攻与暗黑不相上下甚至超过了暗黑;而铁干的暗黑迷们纷纷 报以不屑,地牢跟暗黑比起来差远了!我在不久前刚刚比较完整的通关了整个游戏,同时以前也 好好玩过暗黑,又应一部分网友的要求写下了这篇文章,暂且作为抛砖引玉之笔吧。 一.首先我们来看一下这两部游戏的制作背景吧: 暗黑破坏神这个游戏的大名相信玩游戏的人不会不知道吧?暗黑破坏神1在当年一推出就吸引 了整个世界的玩家为止疯狂,为什么?因为他独特的即时战斗系统(暗黑开创了ARPG的先河); 因为他丰富多彩的武器装备;因为他多人连线作战的疯狂……相信老玩家都有当年和“战友”一 起在网吧里奋战砍菠萝的经历,甚至1代直到2代出来之前还有很多的玩家不知厌倦的玩着。2000 年暑期,跳票了n次的暗黑2终于横空出世,带来整个pc游戏界的又一次震撼,一时间大BOSS菠萝 又一次一次倒在了无比兴奋的玩家的剑下。可以说暗黑破坏神既是ARPG的开山之作,又是延续 ARPG辉煌的扛顶之作,没有人敢说他不好(总体上),甚至是绝挑剔的玩家。 地牢围攻诞生于ARPG借暗黑2之风席卷世界的辉煌时代,又诞生于3d游戏虽然尚未成熟但大行 其道的时代。其没有前代的故事背景,主题文化的深度更可以说没有,只是一般的借助西方神怪 文化作为其主要的世界观,相比暗黑自一代以来制造者暴雪不断以“官方”的口吻公布暗黑的世 界观,另有广大玩家兼文人褒贬不一的民间创作使得暗黑具有了一个庞大的故事情节和历史背 景。这样的比较使得地牢简直就像一个婴儿一般的脆弱,但大家不要忘了婴儿所独具的广阔的发 展前景。地牢诞生于硬件显示技术不断提升和3d技术广泛应用于游戏的时代,其3d可360度旋转战 场的设定使其更想一个新生的战士对暗黑投掷出有力的一枪。 二.再来仔细看看两者在图象显示方面的技术表现: 早在暗黑1代时,暴雪在640*480的分辨率下向我们展示了一个精彩的神怪世界,把当时的作 品带到现在来与某些游戏比起来也不相上下(不知道大家还记不记得可以用Z键来放大画面,当时 有一个无聊人专门在与夜魔女战斗的时候用这个键,呵呵,题外话),可见暴雪的美工水平。到 了2代后支持了800*600的分辨率,同样的暗黑的美工在有限的空间里最大限度的利用了当时的技 术制作出了精美的画面,虽然当时的主流游戏大都可以支持更高的分辨率。可以说,暗黑的画面 在不失游戏整体表现的情况下已经是不错的了。就是在放一些大范围魔法的时候在配置为暗黑起 始配置的情况下有一些lag。 地牢围攻采用的是全3d、360度可旋转画面,支持的分辨率可以1024*768,并可以用+、-号 随时放大缩小画面,显然,地牢的图象和显示技术都较暗黑高出一截。同样的,我们看到地牢的 画面并没有因为采用3d画面而出现有碍玩家视觉欣赏的情况,两家制作公司都比较不错的掌握了 当时可采用的技术来展现游戏画面。值得一提的是,地牢的画面十分的漂亮,并不是我在为它做 广告,地牢的场景可谓空前的庞大,一张地图如果全探遍的话没有3~4个小时是不行的,但是地牢 场景的丰富表现足以弥补玩家在探索中的无聊心情。如果你打完了整个游戏的话,会发现地牢有 森林、地洞、宫殿、城堡、雪原、冰窟、沙漠、高山、水域、熔岩等等风格各异的场景,尤其是 雪原冰窟一幕,只要玩家玩了,没有不留下深刻映像的,可见地牢的画面表现更倾向于审美而不 是玩家是否能流畅运行游戏。作为代价,对玩家机器的要求也相应提高了,但有一点比暗黑好, 就是在达到基本配置后基本没有图象跳祯的情况和lag的情况(只限于单人游戏,多人游戏受网络 状况和作为服务器的机器配置的影响),原因有一点就是地牢没有狂占系统资源的魔法,大范围 的魔法也不是像暗黑一样整个屏幕都是,而是采用精巧同样十分美观的适合3d画面的表现方式, 大大减少了lag的情况。 三.接下来是最直接的游戏内容方面的比较: 1.任务系统: 暗黑的任务系统比起一般的RPG来说简单的很,为什么呢?因为暗黑想要给玩家的是淋漓畅快 的杀戮快感,这个由ARPG这一游戏方式决定,当初也是这种纯粹的快感吸引了无数玩家加入到暗黑 的世界来。因此,作为RPG要素之一的解密(任务)系统也被相应弱化了,只被作为辅助剧情展开 的工具,即给玩家一个继续杀戮下去的理由.很少有玩家去在乎为什么这个任务是这样而不是那样 的,只在乎下一个BOSS是什么,可以拿到什么好的装备等等。但不可否认,暗黑的任务奖赏还是 丰富多彩的,比如加个技能点,升上一级,打造装备的机会,得到加生命的药,给你一件特殊装 备等等。 同上的分析,地牢的任务同样也只是作为整个游戏的辅助项目出现,没有折磨玩家的解迷任 务,也没有出现让玩家进行不下去的“疙瘩”,有些人说我怎么就进行不下去了?呵呵,绝大多 数的情况是找不到路了,因为前面提到了地牢的地图可是超大的。任务奖赏方面比起暗黑来就稍 逊一筹了,基本上只是得到钱或装备什么的。这样比较起来,两者的任务系统实质上是差不多 的。 2.地图系统: 以暗黑2为准,暗黑的地图可以说基本上是方方整整的一块,中间再镶锲进洞窟什么的,很直 观,只要打开tab地图,基本上没有人不会走的,而且重要地点也在地图上标出,整体上也不是很 大。另外地图中还有不少祭坛,也有传送们方便玩家穿梭于各个场景之中。 地牢的地图只要玩了的人没有说不大的,的确太大了,很容易让人找不到北,再加上3d可旋 转的画面,如果谁谁谁是个路痴的话,只好跪在怪物面前哭了。大概为了弥补这方面的不足,地 牢不仅提供了指南针系统,还提供了十分完备的大地图,大地图模式下,不仅十分细致的描绘出 了场景中的静态事物,还实时记录了玩家和敌人的动态,甚至连掉在地上的东西都能显示出来, 一句话,只要场景中有的都可以在大地图上显示出来,我甚至可以始终开着大地图进行游戏。连 暗黑的maphacker的功能也没有它完备。但地牢的制作者百密一梳,这么大的地图居然没有暗黑一 样的传送们,让人跑来跑去要抓狂,可以说这是整个游戏最不成功之处。另生命和魔法祭坛的设 定也比较鸡肋,两个祭坛的作用居然只是加快自然恢复的速度,打个比方,同样在祭坛中恢复要1 秒,自然恢复3秒就可以了,这不是鸡肋是什么? 3.战斗系统: 暗黑一向采用单人(single play)作战的方式,到了2代也只不过多了个被很多人用作箱子 的雇佣兵,其实质还是单兵秀,这样的好处莫过于方便玩家操控和培养。采用ARPG实时战斗也就 不用说了,点着鼠标往敌人身上招呼就可以了。 地牢就有很大不同了,虽然也是采用实时战斗的方式,但地牢更注重团队作战的精神,我想 没有人在单人任务里只用一个人通关吧?一路上有大概10个人左右可供你选择成为战友,这些人 的职业也各种各样。这样的设定给了玩家一个组建有自己特色的团队的机会,应该说团队中的每 个人都是平等的,并不想某些人所说的你一先选定的人是老大,后面加入的是NPC云云,这只不过 是观念上的误区,其实队伍中的每个人只要你好好培养的话绝对会成为你的主力,就像博得和冰 风谷一样。团队的好处是力量强大,各斯其职,术业有专攻的优势很容易就体现出来;其劣势恐 怕就是操控方面了,操控一队人所需精力绝对比操控一个人来得多。作为辅助,地牢设定了一套 应该说十分完备的队控AI系统,可以为每一位队友设定包括攻击方式、移动方式、攻击选择和阵 型的指令系统,根据我的实践,你的队友确实按照你为他设定的指令行动,这大大方便了玩家控 制。另:地牢中不需要你用鼠标点击敌人发动进攻,电脑会根据你的AI设定在发现敌人的时候自 动进攻,不得不承认这也是一个十分体贴玩家的设定,记得以前玩暗黑的时候往往玩得手酸不 止,无他,不停点鼠标耳。 4.升级系统: 暗黑1、2都采用了杀死怪物得经验值升级的升级系统,很直观,杀多少敌人得多少经验,得 多少经验升多少级,很传统。不同的是,升级所得能力点数由玩家自己分配,1代的话可以自由培 养自己的角色,把自己的战士培养成魔法师都可以,2代中就没有这么自由了,受个人技能树的制 约,只能在小范围内有差别。 地牢采用的是更类似于熟练度的升级方式,通过使用中得到点数,点数到100时自动升级,能 力属性哪一方面使用的多,升级的就快,比如你经常使用近距离武器攻击,那么你的str就长得 快,用弓箭等远程武器dex就长得快,mag也一样。其对应的melee,ranged,magic技能等级也一 样。这样的设定在自由度方面与暗黑1代有很大的相似之处,可以自由培养你的人物,只要经常使 用希望发展方向的相关武器或魔法就可以了。不知道大家有没有发现,如果在游戏后期用你的战 士装备弓去攻击敌人,那么他的ranged等级将会升得飞快,同理melee和magic。 5.武器系统: 暗黑的武器系统一向为众人所津津乐道,曾经有无数的人为了一件超级装备而疯狂,甚至pk 自己的战友,可见其有多么大的魅力!以暗黑2为准,暗黑独创的字首字尾修饰词自由组合的方式 可以随机组合成无限可能的装备,这就是为什么大家钟情的原因,如果你找到了一个独特的组 合,无疑可以好好炫耀一番。由上诉装备产生方式衍生出来的是黄金装备、暗金装备、绿色套装 装备和d2x里面的橙色装备,这些特殊装备和普通白色装备、普通蓝色装备构成了暗黑庞大的装备 库,其精彩度成了整个游戏的一个亮点,经久不衰,也成为众多暗黑迷们继续奋战在地狱里的理 由。另外,d2x还增加了符咒系统,自由创造装备的快感又一次获得了巨大的成功。与其上统一的 还有武器的打造和镶嵌系统,打造或镶嵌出属于自己的武器和装备无疑也可以让玩家获得满足 感。其外,暗金装备的外观也与一般的不同,更酷一点。 地牢的武器系统很多人认为有严重的抄袭暗黑的行为,不可否认,确实也是采用了字首字尾 修饰词组合装备的方式,不过没有暗黑那么多,具体意思上也有差异。武器的种类也分为普通白 色装备,普通蓝色装备,黄金装备,蓝紫装备,不同的是地牢还有一种暗黑没有的装备,通过减 弱某方面的属性来增强另外方面的属性,即橙色装备。地牢的黄金装备更类似于暗黑的暗金装 备,蓝紫装备类似于暗黑的黄金装备。 地牢没有套装,也没有打造、镶锲的功能,就这方面来看比暗黑略逊一筹。但地牢有个不错的设 定,那就是几乎每一种装备的更换你都能在人像上找到实质的效果,特别是当一些魔法装备装备 在身上的时候你会看见发出各种各样漂亮的闪光,是不是觉得很酷? 6.法术技能系统: 暗黑1代就有多达40种左右各种各样的魔法,到2代演变为各个角色独特的技能系统,每个角 色都有独一无二的技能树,3线共30种技能,更个性化。一代二代的法术效果一样出色,满屏幕的 火墙或冰锥无论在气势或杀伤力方面都让人感到痛快。二代技能树中单个技能的可升级也是特 色,这样更有助于平衡整个游戏,杀伤力不大的初级技能升得多了也很有用。 地牢采用的是melee,ranged,magic(近身攻击,远程攻击,魔法)的技能设定,每个人都 有这3种技能属性,强度的大小根据等级的大小自动调整;法术系统分为nature和combat两种,前 者多为冰系、闪电系和回复系魔法,后者多为火系攻击系魔法,而召唤魔法两者都有,两者魔法 总数加起来超过了暗黑。 魔法的表现方面没有暗黑的满屏表现力,采用的是精巧而不失华丽的表现形式,借助3d的画面同 样可以给人满足感。 四.最后是多人游戏模式的比较: 以暗黑2代为准,一个游戏可以最多支持8人一起连线作战,并提供局域网和战网的连线方 式。暗黑在连线方面最吸引人的莫过于暴雪自己设立的封闭式官方战网,资料存储在服务器端, 杜绝了玩家作弊,而且完全免费(不过你还要付给电信局联网费用)。多人游戏支持随时pk,于 是一大堆人练个高段pk人然后每天pk与被pk,不亦乐乎。局域网联网的时候自己的角色可以随时 在single play和multiplay之间切换。而且游戏提供3种难度方式供玩家选择。 地牢围攻可以支持比暗黑8人多的人数进行联网游戏,暂时没有官方战网提供游戏对战平台 (不过我想将来一定会有)。地牢的多人连线方式就象博得一样的职业分明,讲究团队合作,一 个由战士,弓箭手,魔法师,牧师组成的团队肯定比单一的任意类型的角色好玩。同样,地牢也 支持从single里面导入一个角色进行多人游戏,多人游戏也分为3种难度。究竟暗黑和地牢的连线 哪个更具有魅力,那就应该由大家来评说了。 最后还有一个细节不得不说,暗黑2从一开始的设定就把重点定在了多人连线方面,因为暴雪 始终把整个游戏的平衡放在第一位,不断的出补丁调整平衡,可见暴雪制作组的敬业。地牢我想 并没有把重点放在多人连线上,至于以后的表现,那要看制作组的动作了。 以上的初略比较系本人个人肤浅作品,如有人觉得哪里不正确大可提出来纠正。大家看了后 也不要太过于在意,毕竟游戏是大家玩的,什么人喜欢玩什么游戏都有他的自由,喜欢暗黑的不 要抱着暗黑不放尝试尝试别的游戏也是好的;喜欢地牢的也不要说暗黑怎么怎么比不上地牢,我 个人觉得两个游戏各有各的特点,各有各出众的地方。老事物的辉煌总有它的理由,新生事物的 闪亮也有它的理由,用在游戏上也一样,你们说是不是?
ps:近期忙于FTP建设,所以也没写一些东西,这篇看看还拿得出来。 如果有不合适的地方请批评指正。
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